Dandelion #3

주말을 포함해 며칠 동안 작업을 하지않고 줄곧 게임만 하다가 오늘 작업에 진척이 있었다. 무당벌레의 움직임과 충돌을 대략적으로 구현하였고 무당벌레가 매달렸을 때 씨앗이 무거워지는 부분도 구현하였다. 아직 완벽하게 구현한 것은 아니라 코드를 손봐야하지만 며칠 게으름을 부리다가 짧은 시간에 뚝딱 해치웠다.

갑자기 게임외에 만들어 보고싶은것이 생겨서 약간 외도를 할 예정이다. 잘 될지는 모르겠다.

Dandelion #2

보통 낮 부터 새벽까지 개발을 하다보니 개발일지를 아침에 일어나서 쓰게 된다. 늦은 밤에 적당히 끊고 일지를 쓰고 자고싶은데 개발을 하다보면 그게 안된다. 특히 어떤 부분에서 막히거나 갑자기 좋은 아이디어가 떠오른다면 그날 잠은 다 잔것과 다름없다.

개발에 진척이 있었다.
거리를 재는 방법을 시간당 움직임으로 수정하였고, 꽃이 핀 위치도 특정해서 정확하게 그 위치에 나올 수 있게 하였다. 코드수는 적었지만 내용면에서 상당히 의미있는 시간이었다. 이제 꽃이 잘 사라지게 만들면 된다. List를 이용할 예정이다. 성능에 무리가 없었으면 좋겠다.

장애물들을 만들어야 하는데, 첫 장애물로 무당벌레를 출연시킬 예정이다. 무당벌레가 매달리면 무게가 늘어나서 빠르게 떨어지게 할 생각이다. 그 다음은 아직 생각하지 않았다. 확실히 만들다 보면 돌파구가 생기는 일이 왕왕 있다.

Dandelion #1

개발일지를 꾸준히 쓰는것은 어렵다. 무엇이든 꾸준히 하기란 어려운법이지만.
디자이너가 개발일지를 꾸준히 쓰는것도 참 아이러니한 일이다. 개발일지가 아니라 창작일지라고 해야할지도 모르겠다. 어쨌든 개발의 진행과정을 기록하는것은 큰 의미가 있는 일이다.

무언가를 만든다는 일은 시작부터 쉽지않다. 창작의 고통이랄까? 조금 거창하게 들릴수도 있겠다. 하지만 게임을 만들려고 아이디어를 고민하다보면 정말 창작은 쉽지 않다는것을 절실히 깨닫게 된다. 참신한 아이디어로 승부를 봐야하는 인디게임에서 좋은 아이디어를 낸단느것 자체가 쉽지 않다. 자리에 앉아서 몇날몇일 고민을 한다고 아이디어가 떠오르지는 않는다.

밥을 먹고 정리를 하다가 하나의 아이디어가 번뜩 떠올랐다.

노트에 아이디어를 정리하고, 어제 프로토타입을 만들어 보았다.
생각보다 프로토타입은 잘 나오고 있다. 아직 움직임 정도만 구현했지만 그리 복잡한 게임은 아니라서 구현에는 큰 어려움은 없을것 같다. 유니티는 정말 좋은 게임엔진이다. 거의 대부분의 귀찮은 부분을 알아서 해결해준다.

이 단순한 게임에서 가장 중요하게 생각한느 것은 그래픽과 움직임니다. 나름 힐링게임을 목표로 하고 있기 때문에 아름답고 미려한 그래픽을 만들고 싶다. 그리고 잔잔하면서도 미려한 움직임을 구현하고 싶다.

하나는 디자인의 영역이고, 하나는 프로그래밍의 영역이다. 게임이 단순한 만큼 디테일에 신경을 쓰고싶다.

패턴 제너레이터

2년전쯤 기하도형을 그리는 프로그램을 만든적이 있다. 재미삼아 만든것인데 그려지는 도형들이 제법 멋지게 그려져서 가끔 가지고 도형을 만들어 보곤 한다. 그리더가 어도비 스탁에 올릴 벡터 이미지를 만들어 봐야겠다는 생각이 들었다. 기하도형도 물론 대상에 포함되지만, 배경으로 사용할 수 있는 웨이브 라인을 만들고 싶었다. 그래서 어제부터 프로세싱으로 웨이브 라인 제너레이터를 만들고 있다.

생각보다 의도한 대로 잘 나오지는 않고 있지만 그럴듯한 패턴을 그리는데 까지는 성공을 하였다. 그래픽을 구현하려면 역시 수학이 문제가 된다. 제대로된 패턴 제너레이터를 만들기 까지는 시간이 좀 걸릴것 같다.

일단 랜덤하게 생성되는 벡터 라인 제너레이터를 먼저 만들어봐야겠다. 내일은 랜덤하게 생성되는 원형 벡터 제너레이터를 먼저 만들어야겠다.

디자이너가 개발을 하는것은 힘을 가지는 것이다

<최범의 서양 디자인사>를 읽다가 흥미로운 문구를 발견했다.

근대의 기계 생산 방식은 합리성과 효율성을 위하여 생산 과정에서 계획과 제작을 분리하였는데, 이 때 계획 과정에서의 조형적 고려가 바로 디자인이다.

최범의 서양 디자인사, 최범, 안그라픽스

산업혁명과 함께 시작된 디자인의 초창기에 대한 설명이다. 현대에도 디자인에 대한 관점은 크게 변하지 않았다. 디자인은 제품을 생산하는 과정 중 하나의 단계이다. 디자인만으로는 완성된 제품이라고 할 수 없다. 완성된 제품안에서 디자인은 가장 큰 가치를 가진다고 할 수 있다.

제품 디자인은 제품이 시중에 나왔을 때, 편집 디자인은 인쇄물로 인쇄되었을 때, 웹 디자인은 퍼블리싱을 통해 사용자가 접속 가능할 때, 앱 디자인은 스토어에 등록되어 사용자들이 다운로가 가능할 때, 비로소 온전한 가치를 가진다. 소비자들을 대상으로 하는 시장에 지출하지 못한 디자인은 결국 완결성을 가지지 못한다. 요즘 많은 디자이너들이 자신의 작업물을 온오프라인을 통해 공유하고 있지만 상품으로 유통되지 못하는 작업물은 큰 의미로는 작품에 가깝다. 디자인 프로세스의 측면에서 본다면 기획이나 제안단계에 가깝다고 할수있다.

바로 그 부분이 현재 디자이너들이 개발에 관심을 많이 가지게 되는 이유라고 생각한다. 스크린 기반의 디자인, 다시 말해 웹이나 앱 디자인의 경우에 개발이 완료되어야 상품으로서의 가치를 가지게 된다. 여기서 디자이너는 한계를 느끼게 된다. 아무리 좋은 디자인을 하더라도 개발을 통해 만들어지지 않으면 세상의 빛을 보지 못하고 ‘시안 A’가 될 뿐이다. 많은 디자이너들이 이 단계에서 작든 크든 좌절감을 느낀다.

디자이너가 개발을 직접 하게되면 이 부분이 해소가 된다. 기획단계 부터 시작해서 디자인과 개발과정을 거쳐 혼자서 온전한 상품을 만들어 낼 수 있게 된다. 결과물의 퀄리티는 문제가 되지 않는다. 아주 간단하고 쉽게 만들 수 있는 어플리케이션이라도 혼자서 만들었다는 것이 중요하다. 제품을 만드는 과정중의 한 사람인 디자이너가 아니라 기획부터 생산까지 하는 1인 생산자로 탄생하게 되는 순간이다.

디자이너가 개발을 함으로 새로운 힘을 가지게 되는 것이다. 디자이너가 회사 혹은 어떤 프로젝트에서 큰 힘을 가지지 못하는 이유도 이와 일맥상통하는 부분이 있는것 같다. 디자인이 제품 생산 프로세스의 중간과정을 벗어나지 못하는 한 디자이너가 힘을 가지기는 힘들다.

나는 디자이너이자 개발자이자 교육자로써 많은 후배 디자이너들이 디자인이라는 작은 틀에 얽메이지 않고 자신을 확장하여 더욱 큰 힘을 가지기를 원한다.